Girly Games, Girls for Games eta Girls Who Game: elkarrizketa FEMICOM-en Rachel Weil-ekin

Izeneko webgune batekin topo egin nuenean FEMICOM - ordenagailu femeninoen museoa - Banekien zerbait berezia topatuko nuela. Lehen begiratuan, ikusi nuen guztia neskentzako XX. Mendeko jolasen bilduma zen, ia inoiz hitz egiten ez den arloaz. Egia esan, betidanik hormatik gora bultzatu nauen jokoen azpimultzoa da. Arrosa kolorez jantzitako moda eta sukaldaritza jokoak ez dira inoiz nire errepertorioaren parte izan, eta haiei buruz nuen iritzi laburra estereotipo iraunkorretakoa eta diseinu eskasekoa zen. Baina gunea pasatu beharrean, nire begiek eslogan horren gainean geratu ziren: Informatikaren museo femeninoa. Ongi da, FEMICOM, pentsatu nuen, esteketan klik eginez. Nola definitzen duzu 'femeninoa'? Emakumezkoen arabera Moe ?

Horrexegatik, FEMICOMek egin nahi dizun galdera da hori. Gune hau esploratu ezean akats handia izango zen nire aldetik. Jolasetan genero rolen inguruan izan dudan elkarrizketa gogoetagarrienetariko bat sortzeaz gain, nire jolas lehentasunak mikroskopioan jartzera bultzatu nau. Galdera mastekatzen aritu naiz zergatik gustatzen zaizkidan gustatzen zaizkidan gauzak egunotan.

FEMICOM-en sorrera da Rachel Weil , ikusizko artista eta programatzailea, jokoetan tradizionalki emakumezkoen diseinu-elementuak deitzen dituenarekiko zaletasuna duena. Bere helburua askotan ahaztutako joko horiek modu errazean eskuragarri mantentzea da, baliabide garrantzitsuen ondoan. Gunea apirilean bakarrik jarri zen abian, beraz, edukia apur bat argia da oraindik, baina, jakina, sutsu egiten zaion arloarekiko hurbilketa objektiboa eta eskuzabala iruditu zitzaidan. FEMICOM bildumako jokoak erreferentziazko sarrera sinpleak dira: jokoaren garatzailea nor zen, jokoa kaleratu zenean, zein generoa den eta abar. Ahalegin honen helburua bikoitza da: neurri handi batean baztertzen diren jokoak gordetzea eta jolasetan generoari buruzko eztabaidak sustatzea. Bere baitan ongietorri mezua , Rachel-ek honako hau esan zuen FEMICOMen asmoaz:

Artefaktu elektroniko horiek artxibo zentral batean bilduz, haien arteko konparazioak sustatzea espero dut eta genero rol estereotipatuen inguruko galderei eta erantzutea eta joko modernoei eta konputazio esperientziei forma nola eman dieten.

Genero estereotipoek ez dute planeta honetako jendearen barietate harrigarria harrapatzen, zorionez. Baina proposatuko nuke emakumezkoen diseinu-elementuak edo jolas-mekanismoak ondo aztertzeak, katalogatzeak eta ospatzeak ere ez duela zertan generoaren progresibitatea oztopatu. Jatorri guztietako jendea FEMICOM bisitatzea eta hemen ikusten dutenaren inguruko lagunekin elkarrizketak hastea espero dut.

Une honetan, banekien berarekin hitz egin behar nuela. Betebeharra izan zuen.

Becky Chambers: Badirudi [ongietorri mezutik] biak 90eko hamarkadaren hasieran hasi ginela jolasean. Mac ordenagailu potoloez betetako eskolako informatika laborategiak eta Sonic-en jolasten ziren arratsaldeak ere nire haurtzaroko zati bat izan ziren. Hala ere, nik ez dudan erreferentzia marko bat duzu. Neska-mutilen jolasak, zuk deskribatu zenituen bezala, ez ziren nire te kopa, baina zalantzarik gabe erregistratu nuen emakumezkoen presentziarik eza I jokoetan. zen jolasten. Jakin-minez nago gure haurtzaroko jolasek zure ikuspegitik nola begiratzen zuten jakiteko, neska jokoetan eta mutiletan jolasean ari zinela. Nahiago al zenuen bata bestea baino? Neskentzako jolasak abegikorrago sentitu al ziren? Edo jolasa besterik ez al zitzaizun?

Rachel Weil: Nire lehen haurtzaroa ez zen batere girly bideojokoekin bete; Besterik gabe, ez nituen topatu nerabeak arte emulazioarekin eta japoniar joko ilunekin interesatzen hasi nintzen arte. Gazteagoa nintzenean, aitak dezente eraman ninduen arkupeetara. LCD eskuko joko merke batzuk ere banituen. Orduan kontsoletara jokoan egon nintzen gehienak lagunak edo lehengusuak jolasean ikustea zen. Zortzi edo bederatzi urte bete nituenean, garbi nuen bideojokoak benetan mutilentzat soilik zirela. Bideojokoekiko interesa inoiz galdu ez nuen arren, ulertu nuen ulertze inplizitu hau, mutiletako inork ez zidatela kontrolagailua niri emango, partekatutako txanda batean. Mortal Kombat edo Super Mario World . Zorionez, nerabezaroan nengoenean pentsamolde hori desegin ahal izan nuen. Garaje salmentetan Super Nintendo eta Sega Genesis joko merkeak erosten hasi nintzen, inork ez zituelako gauza zaharrak gehiago nahi. Jokoaren garai hura berreskuratu eta lehen aldiz galdu nuenaren bidez jolastu nuen. Bikaina izan zen, egia esan.

BC: Zer esango didazu FEMICOM sortzeko zure inspirazioaz? Zure ustez, zergatik da garrantzitsua jokoaren kulturaren nitxo zehatz hori mantentzea?

RW: Bideo-joko femeninoekiko zaletasuna duela hamar urte inguru berreskuratu nuen, Japoniako Super Famicom jokoekin maitemindu nintzenean, batez ere Sailor Moon bezalako izenburuak Beste Istorio bat eta shoujo anime serieetan oinarritutako beste joko polit batzuk. Bideo-joko zaharrak biltzeko interesa piztu zitzaidanez, konturatu nintzen AEBetan kaleratutako jokoen artean oso gutxi zirela emakumezkoen diseinu-elementuak. Neskentzako pentsatutako XX. Mendeko kontsola jokoak zenbat eta gehiago ikertu, orduan eta gehiago konturatu nintzen titulu hauei buruzko informazio gutxi zegoen. Are gehiago, zer informazio aurkitu nuen ia beti arbuiagarria edo negatiboa zen. Bildumagileak eta kazetariak aurkitu nituen, neskentzako joko eta kontsola ezohikoak eta interesgarriak deskribatzen zituzten zaborra, hondakina, iraina eta abar. Konturatu nintzen bideojokoen historiaren zati osoa azkenean erregistroetatik desagertu zitekeela, eta desagertu zitekeela joko horiek benetan zaborrak ziren ala ez jakitea arrosa edo bihotzak edo modan oinarritutako jokatzeagatik. Ez nituen ikusi nahi neskatxa jolas zahar hauek baztertuta eta inoiz katalogatuta ikusi, nolabait sozialki erregresiboak edo anti-intelektualak zirela uste baitzuten.

FEMICOM-ekin, argazki historiko bat eskaini nahi dut, katalogo bat, hau da, hauxe da inspiratzen eta gozatzen saiatu ziren hainbat hamarkadetako bideojoko eta software eta web euskarrien frogak. Estereotipo kaltegarri pila baten aurrean bagaude, hitz egin dezagun horretaz. Joko bat bezalakoa ez izatea kritikatzean oker egon bagara Kaixo , hitz egin dezagun horretaz ere.

BC: Jolasak beren edukiaren arabera epaitzeari dagokionez, bitxikeria bat ematen duzu agerraldien inguruan belaunaldiko erreakzioak egin beharrean. Nire esperientziaren arabera, askotan jokatzeko soilik jolasteko posizio deserosoan aurkitzen naiz, emakumezko pertsonaiak erretratatzeko aukerarekin gustatu edo deseroso sentitzen naizen arren. Arrazoi osoa duzu ez dudala zalantzaren onura bera ematen arrosaz eta zintaz jantzitako jokoei. Arrazoirik gabe sexualizatutako kutxa edo pertsonaien larruak direla eta guztiz saihestu ditudan jolasak dauden arren, askoz ere gehiago ditut begiak bota, hortzak estutu eta emakumeak ni baino nahiko irudikatzen ez dituen joko baten bidez jolasten. eman neskatxa jokoari tiro egokia. Estandar bikoitz interesgarria da, eta uste dut arriskatuko nukeela jokalari askok (agian emakumezkoek batez ere) harpidetzen dutena. Imajinatzen dut neskek ez dutela suposatzen mutilek jokatzen dituzten gauza berdinak jokatzearen ideia, guretzat bereziki egindako zerbait jokatu behar dugula.

RW: Bai, normalean tripako erreakzio hau izaten dugu, arkuz mozorrotutako jokoak ez direla batere onak izango. Baina zergatik? Nintendo DS jokoak saltzaileen dendan begiratzen dituzunean, adibidez, benetan nesken joko ugari ikusiko dituzu. Baina hauetako oso gutxi nerabezarora edo hortik aurrerakoetara hedatzen dira, eta gutxiagok antzematen dute jokalari on bat hunkituko luketen sakontasuna edo erronka. Zarata arrosaz galtzen direnak. Girly bideojokoak oso gutxitan iragartzen dira, gutxitan berrikusten dira, gutxitan idazten dira eta oso gutxitan dendan erakusten dira. Azken makillaje simulazioaren inguruan ez dago zalapartarik. Baina, argi dago, merkatu bat egon behar da joko horientzat, apalean duten zatia kontuan hartuta. Agian erosketak alaba txikiarentzako opari atsegin baten bila dabiltzan gurasoek egiten dituzte, eta agian ontzi arrosa guretzat baino, beraientzako arrastoa da.

Nire esperientziatik abiatuta, zalantzarik gabe, momentuak izan nituen presioa sentitu nuen nire burua benetako jokalari gisa frogatzeko edo nire generoagatik agian ez nindutela seriotasunez hartuko. Jolasekin jarraitzen duten neska zahar askok emakumezkoak alde batera utzita eta mutiletako bat bihurtuz bizirauten dutela uste dut, nolabait esateko. Zaila da, zalantzarik gabe, jokalari mutilen artean sartzea eta harekin batera joatea. Aizu, denok atera al duzue atera berri den Barbie jokoan? Baina, noski, hau da, beste jokalari batzuen inguruan nagoenean egiten dudan gauza mota. Jokalari erreala edo gogorra izateak zer esan nahi duen jakitea gustatzen zait. Izotz apurtzaile ona da, kito.

BC: Jokatzeko kalitateari dagokionez, nesken jokoen ezagutza mugatuak iradokitzen du horietako gehienak gizonezkoen garatzaileek aurrekontu txikian egin dituztela. Zein da joko hauek sortu ziren testuinguruari buruz duzun inpresioa?

RW: Hori da nire inpresioa ere, nahiz eta aitortu zehaztasun asko ez dakidan. Hori imajinatzen dut Estilo jakituna izan ere, Nintendo DSek beste moda titulu gehienek baino aurrekontu handiagoa zuen Nintendo-k jokoa argitaratu eta koproduzitu zuelako. Satoru Iwata izan zen joko horretako ekoizle exekutiboa. Eta Beyonce telebistako iragarkietan protagonista! Estilo jakituna ikuspuntu akademikotik benetan liluratzen nauen jokoa da. Oso ondo saldu zen, eta izen handi horiek tartean zeuden, hala ere jokoak ez zuen ia kritikarik egin AEBetan. 3DSren segida Japonian argitaratzekoa da, eta espero dut AEBetako bertsioa jarraitzea. Polita da Nintendo bezalako joko batean inbertitzen ikustea Estilo jakituna .

BC: Nesken jokoen ideia oso presente dago gaur egungo industriako eztabaidetan, emakumezkoen jokalariei gehiago nola erantzun jakiteko. Bi udaleku egon ohi dira: bata neskentzat eta emakumeentzat bereziki joko gehiago egitearen alde eta bestea jolasak genero neutroagoak (edo gutxienez emakumezkoak inklusiboagoak) bihurtzea izan behar dela uste duena. Orain, emakumezkoen merkatua ia ez da erlauntzako gogoa, eta uste dut jolastokian denentzako lekua badagoela, baina aitortzen dut nire ikuspegia nahiko tinko zentratzen dela genero inklusioan, gauzak banatu beharrean. Aurrekoak gordetzeko nahia ikusita, jakinmina pizten zait neska-jokoen egungo (edo baita etorkizuneko) garapenari buruz pentsatzen duzunaz ere.

RW: Ohartu nahi nuke joko femeninoaren diseinua zaintzeko dudan interesa emakumezkoen jokalariek erakartzeaz aparte. Iradoki duzuen bezala, uste dut jokoen genero desorekaren irtenbidea ez dela egitea Modern Warfare: Girlz eta deitu egun. Jokatzeko mekanismoak eta emakumezkoen audientziaren konpromisoa zinez hitz egiteko gai ez naizen gai desafiatzaileak dira. Akademian eta industrian izugarrizko jende argia dago gai honi begira, baina ez naiz haien artean sailkatzen.

FEMICOMerako biltzen ditudan jokoak jokalariarekiko independenteak dira gehienetan. Estereotipikoki femeninoak diren motibo horiei buruz ari dira: bihotzak, lazo arrosak, lunak, erosketak, moda eta abar. Beraz, antzeko joko bat den bitartean Tetris izugarri ezaguna izan daiteke nesken artean, ez dago FEMICOM bilduman sartzen, estetika hori ez duelako. Aitzitik, Kirby's Adventure izan ere, NES nahiko ezaguna zen mutilen artean, hala ere, emakumezkoen diseinuaren ezaugarri ugari erabiltzen dituela esango nuke, hala nola, alaitasuna, pastel giroa eta heroi arrosa, arrosa eta polita.

FEMICOMen bildumaren helburua mantentzea nahi dudan arren, espero dut FEMICOMek horrelako elkarrizketetan bultzatuko duela eta jendea neskentzat edo mutilentzat joko bat zer den pentsatzen hastea. Pertsonalki, adin eta sexu guztietako jokalari nagusiengana heltzen diren joko femeninoak erronka eta konplexuagoak ikustea gustatuko litzaidake. (A My Little Pony: Friendship Is Magic JRPG, inor?) Gustatuko litzaidake jokalariek, kazetariek, artxibozainek eta garatzaileek diseinu femeninoaren elementuei buruz pentsatzeko eta hitz egiteko moduetan aldaketa bat ikustea. Jolas femeninoei buruz esaten dugunak feminitatea, oro har, nola baloratzen dugun erakusten du.

BC: Kuriosoa da joko hauek genero guztietara iristea nahi duzula aipatzea, hori baita hizketan aritu naizen elkarrizketan zehar. Joko bat bezala etiketatzea neskentzat beste joko guztiak modu eraginkorrean izendatzen ditu ez neskentzat . Hiru arazo ikusten ditut horrekin: bata aizkora eta suziri jaurtitzaileak nahiago dituzten neskentzat, bata gerra eremua ez den beste leku batean jolastu nahi duten mutilentzat eta bestea benetako jokalari deitu ezin dutela sentitzen duten neskentzat jokoak nahiago dituztelako. arrosaz.

Konponbide erraza konponketa bat kentzea izango litzatekeela uste dut neskentzat etiketa guztiz - ez diseinu elementuak, etiketa baizik. Egin jokoak nahi dituzun koloreekin, artelanekin eta jokatzeko estiloekin, baina utzi jokalaria norentzat den erabakitzen. Bi puzzle plataformarik badituzu - demagun bat pasteletan, bestea metalezko zorrotzetan - apal berean egon beharko lukete. Biak genero berekoak dira; gertaeraren ondoren guztia estetika besterik ez da. Hori, jakina, kontsumitzaileen kulturan genero estratifikazioaren arazo askoz handiagoarekin lotuta dago, baina gaur egun jolas denda batera sartu eta joko arrosak beste joko guztien artean modu uniformean banatuta ikustearekin maiteminduta nago. txoko triste batera bereizita baizik.

RW: Ez al litzateke polita?

BC: Azken galdera bat: FEMICOM, jakina, abian den lana da eta webgunean aipatzen duzu ekarpenak eta ideiak irekita zaudela. Zer nolako laguntza behar duzu proiektu honetarako, eta nola lagun dezakete interesa dutenek?

farol berdea zuria edo beltza

RW: Bai, FEMICOM martxan jartzea zaletasuna besterik ez da une honetan, beraz, denbora eta dirua dira eduki gehiago eskaintzearen muga handienak. Hala ere, zalantzarik gabe, bideojoko eta software femeninoen garapenari buruzko bere ikuspegia partekatu nahi duen edonoren berri izateko irrikan nago, batez ere 2000. urtetik aurrera. Zu bezala, jakinmina daukat joko horietan garatu den garapen prozesuak eta inbertsioak. Gune honetan inkesta batzuk ere sartu nahiko nituzke, bisitariek beren oroitzapenak partekatzeko errazagoa izan dadin eta FEMICOM are handiagoa eta hobea izan dadin beren ikuspegia eskaintzeko. Komunitatearen inplikaziorako aukerak daudenez, bertan sartuko ditut FEMICOM-en ekarpenak orria .

Becky Chambers idazle autonomoa eta denbora osoko frikaria da. Blogean egiten du Beste zirriborro batzuk .