Elkarrizketa: Them’s Fightin ’Herds-en Lauren Faust eta Mane6 taldea beraien borroka jokoan

Fightin Herds

zergatik da hain beroa loki

Hasbrok eten eta uzteko gutun batek geldiarazi ondoren, zaleek egindakoa zirudien My Little Pony Sarean arreta handia lortu zuen borroka jokoak agian ez du inoiz argia ikusiko. Hori arte My Little Pony: Friendship is Magic Lauren Faust-en garatzailea sartu zen eta jokoaren atzean dagoen taldeari bere proiektua pertsonaia original eta berriekin amaitzen laguntzeko eskaini zion. Mane6 garapen taldea sortu zuten eta bigarren itzulira itzuli dira emakumezkoak dituzten gududun zerrendarekin, bikoiztutako berriki. Them’s Fightin ’Herds .

Proiektua Indiegogo-n finantzaketa bilatzeko azken egunetan dago eta arrakasta izateko bidean dagoela dirudi, beraz, posta elektroniko bidez taldearengana jo nuen, borroka joko bati buruzko ikuspegi berezi honi buruz gehiago jakiteko.

TMS (Chris Isaac): Hasteko, Mane6ren lehen partida dela uste dut. Jokoaren jatorrian oinarrituta, My Little Pony-rekin disfrutatzeak zeresan handia izan zintuen honetarako elkartzean, baina beste zer elementuk bildu zaituzte guztiok borroka joko bat egiteko?

Omari Smith (Borroka diseinua): Ikuskizunak berak sortutako zirrara eta bere unibertsoak eta bere zaletasunak sortutako oihal artistiko erraldoiak elkartu gintuzten hasieran. Gure proiektua aurkitu eta ondoren jarraitu zutenen erantzun positiboa izan da indartsu jarraitu gaituena. Azkenean lan egin ahal izateko eta benetan kalitatezko lanak burutzeko pertsona talde bat aurkitu genuela sentitu genuen.

Jay Wright (Animazioa, SFX): Gutako inork ikusi zuenetik kanpo zegoen borroka joko bat sortzeko zaletasuna alde batera utzita, zortearen eta iraunkortasunaren elementuak faktore izugarriak direla esango nuke. Ez dakit jendea zein ezaguna den zaleen proiektuekin, baina ziurrenik egunero hasten diren zaleen proiektuetarako ehunka ideia daude. Esango nuke horien% 99a inoiz ez dela ideia fasetik haratago joaten. Oso zaila da zaleen proiektuen bat edozein lekutara joatea, are gutxiago guk izan dugun bitartean. Ideia fasea gainditzen dutenen artean, gehienak pasioz betetzen dira, baina trebetasun falta dute. Horrek esan nahi du askotan heldu behar dutela, zorionez, trebetasunak, pasioa eta dagoen taldearekin lan egin dezakeen beste pertsona bat aurkitzeko (doan!). Hori da haystack batean dagoen beste orratz bat, proiektu bat aurkitu ezean guztiz hilda gelditzeko. Hasitako talde txikia, momentu jakin batean foro bakarrean mezu bakarra ikusi zuten pertsona ausazko bildumatik, elkarrekin osatzeko bultzada eta trebetasunak izan zituzten eta hutsune gehienak ondo bete ziren. saguzarra.

ETC: Beraz, hau zaletu joko gisa hasi zen My Little Pony: Fighting is Magic , baina Hasbroren etena eta baja izan ondoren, proiektua bilakatu zenuen Them’s Fightin ’Herds . Ziur nago hainbeste denbora eman zenuen proiektu bat berritu behar izatea etsigarria eta zaila izan zela, baina zein abantaila izan ziren proiektu guztiz originala egitera bultzatu izanak?

Armairuak: Guztiz originala den zerbaitetara bultzatu izanaren abantaila hori da; Guztiz originala da! Orain, pertsonaia istorio eta aktore berri bat kontatu eta esperimentatzeko baimena dugu itxi egingo diren beldurrez, copyrighta jokalari eta ikusleek IP berri batean inbertitzearen presioa dela eta. Puntu honetara arteko erronka ugari gainditu ditugu, eta beste bat hartzea ikastaroaren parekoa da.

ETC: Jendea mundu honetan sartzen ari denez, nola deskribatuko zenieke premisa eta istorioa etorri berriei? Zergatik borrokatzen dute denek?

Lauren Faust (Pertsonaien diseinua): Gure istorioa espezie menderatzaileak, gizakiak, ungulatuak diren (ugaztun uzkurdunak) diren mundu batean gertatzen da. Beraien mundu eta bizimodu osoa etsai handienen itzulerarekin mehatxatzen ari da - Duela belaunaldi kartzela erreinu magiko batera erbesteratuta zeuden Harrapariak. Ungulatu horietako bakar batek aurre egin behar dio gaizto handiari, Harraparien liderra, denak beren munduan berriro sartu eta, batez ere, denak jateko.

Hasieran jokoa beste borroka joko gisa pentsatu zen - eskuz esku txapelketa ofiziala, txapelketa ofiziala egingo zen txapelduna aukeratzeko. Hori pixka bat aldatu nahi genuen, inoiz egindako guztia ia delako.

Gure pertsonaia bakoitza bere espeziearen txapeldun aukeratu dute eta bakoitzak bere destino pertsonala dela uste du mundua salbatzea eta denak jan ez daitezen. Elkarren aurka borrokan ari dira giltza sorgindua lortzeko, azken txapeldunak txarra handia eta harrapari guztiak behin betiko blokeatu beharko dituena. Gainerako txapeldunak jipoitzen dituenak giltza lortzen du eta gaitz handiei aurre egin eta mundua salbatzen du.

Txapelketa batean ohore batengatik borrokatzea baino konplexuagoa da, baina niretzat oso interesgarria izan dena da, ikusleek, orain arte proiektuari laguntza ematen dioten jendeak, badirudi ipuin kontalari murgilduago baten gosea dutela. sakonera eta konplexutasun apur bat gehiago pertsonaien eta haien motibazioen atzean. Eta pertsonalki maite dut ateratzen ari den seriotasun eta burugabekeriaren konbinazioa. Zirraragarria da!

ETC: Galdera hau Omari Smith zure Borroka Diseinatzailearentzat egokiena litzatekeela uste dut: alde nabarmena Them’s Fightin ’Herds eta borrokalari gehienak hemen daude borrokalariak bi hanken ordez lau hanketan borrokatzen. Aldaketa estetikoa dirudi, baina asko eragiten du. Dakidan bezala Motaroren zentauro bertsioa ez da borrokagarria izan Mortal Kombat bere lehen agerpenaz geroztik, bere taldeak hanka gehigarriekin lan egiteko arazo gehiegi aurkitu zituelako. Beraz, deskribatu al dezakezu jokoak gizakien ordez lau hankako animaliekin funtzionatzeko duen erronka?

Armairuak: Hasieran nahiko gauza handia izan zen, lau hanketan zeuden pertsonaiak borrokalari zuzenak baino askoz zabalagoak baitira. Lehen jokoan lan egin genuen motorra zaharkituta zegoen. Fighter Maker-ek pantailako espazio txiki bat zuen eta borrokatzeko etapa txiki bat zuen. Pertsonaia zabalek leku gutxiago dute horizontalki mugitzeko eta gurutzeak (pertsonaia baten gainetik salto egitea eta atzetik jotzea) oso errazak ziren. Denborarekin, pertsonaiak animatu egin genituen 3/4 ikuspegi baino gehiagotan beren tamaina horizontalean pixka bat marrazteko, eta joko motor berri honekin askoz ere etapa handiagoak eta pantaila tartea onartzen ditugu handitu eta txikiagotu dezakeen kamera batekin. Erronkak bere horretan jarraitzen du, baina urteotan arindu egin da. Ikusten dut mota horretako pertsonaien forma normaltasunez beteriko jokoan botatzeak garatzaileek arazoak sortuko lituzketela, baina hori gure diseinuaren oinarria denez, urrats asko eman ditugu funtzionatzeko! (Motaro faltan botatzen dut .... barregarria zen.)

ETC: Badakit atzean dagoen taldea Skullgirls uzten duzue borroka joko motorra erabiltzen, eta orain arte aurkeztu dituzun filmetan agertzen da. Estilistikoki, nahiko antzekoak dira. Jokalariek azken jokaldian antzeko jokamoldea espero beharko lukete, edo ba al dago zure jokoarekin parekotasun gehiago partekatzen duten beste frankiziarik?

Armairuak: Jokoak motor berdinean eraikitzen diren bitartean, jokatzeko eta sentitzeko modua oso desberdina izango da Skullgirls , batez ere, gure jokoa 4 botoiko 1v1 borrokalari gisa diseinatzen ari delako, non Skullgirls 6 botoiko taldean oinarritutako borrokalaria da, 3v3 arte onartzen duena. Itxaropen eta gaitasun multzo ezberdinekin datorren ikuspegi ezberdina da, ezin baituzu kontatu aliatuek borrokan laguntzeko salto egitean. Beti zaila da deskribatzen ari garenaren antzeko jolasak deskribatzea, izan ere, ez gara frankizia estilo jakin baten bila saiatzen. Gehien konparatzen ditugun jokoak (alde batera utzita Skullgirls ) dira Blazblue eta Odol Melty .

LineupColor

ETC: Laurenentzat: ziur nago jendeak galdetzen duela zerk bultzatu zaituen proiektu honetan parte hartzeko gogoa. Nik dakidala, landu duzun lehenengo bideojokoa da. Deskribatu al zenezake zure inplikazioaren bultzada, eta nola aldatzen da esperientzia hau zure telebistatik?

Lauren: Mutil hauek egiten zuten jatorrizko jokoa jarraitzen nuen. Nire gogokoenen proiektuetako bat izan zen My Little Pony: Friendship is Magic eta bukatuta ikusteko irrikitan nengoen. Horrenbeste gustatzen zitzaidana zen ez zutela agerikoa egiten: polita eta bortitza. Hori baino gehiago zen. Poniak EZAUGARRIAN borrokatu ziren eta horren gainean ederki animatu ziren. Gelditu zenean inor bezain etsita nengoen, beraz, taldeari copyright-urratzearen beldurrik gabe erabil ditzaketen pertsonaia originalen diseinu batzuk eskaintzea eskaini nion.

Hau da, hain zuzen ere, landu dudan lehen jokoa. Baina nire partea pertsonaien garapenaren eta ipuinen kontakizunaren inguruan datza. Zentzu horretan, badirudi alde handia interferentzia falta dela (gure nagusiak gara) eta haurrentzat egokia denaren eta ez denaren inguruko gehiegizko analisi falta eta, lehen esan bezala, gogotsu dagoen publikoa ipuinean sotiltasun eta sakontasun gehiago lortzeko.

Ziur nago aurrera egin ahala ipuin modaren beharrei eta mugei buruz gehiago ikasiko dudala baina irrikitan nago.

ETC: Beste bat Laurenentzat: zure iraganeko proiektuak haurrentzako egokiak izan dira, baina ikusle zaharragoak ere erakarri dituzte (MLP, jakina, baita hazi ziren zaleentzat ere) Powerpuff Girls serie berrabiarazteagatik hunkituta egotea). Badirudi jakintza sakonera bera ekartzen ari zarela Them’s Fightin ’Herds Orduan, zer iritzi duzu zure istorioak eta pertsonaiek demografikoa edozein dela ere?

Lauren: Ez nuen inoiz umeekin hitz egin nahi izan. Haurtzaroan nigan eragin iraunkorrena izan zuten ikuskizun eta film guztiak gogoratzen ditut, eta horietako gehienek egun ez zituzten hezkuntza aholkulariak eta marketin taldeak gaindituko. Jakina, estudio batean lan egitean konpromisoak hartu behar dituzu alde horretatik (haien ikuskizuna eta dirua da), baina saiatzen naiz haurrak kontzeptu konplexuak ere ulertzeko tontoegiak balira bezala tratatzen dituzten proiektuetatik aldentzen. urrundu zaitez pertsonaiek garrantzi handiegia ematen dieten proiektuetatik gurasoek seme-alabek portaera NAHI izan dezaten jokatzea baino, benetako gizaki gazteek nola jokatzen duten baino. Pertsonaiek akatsak izatea eta akatsak egitea gustatzen zait, apustu esanguratsuak egotea gustatzen zait eta kezkatzeko trama gustatzen zait, bestela istorioak aspergarriak dira.

Beraz, uste dut haurrak adimentsuak diren moduan tratatzeak erakartzen ez ezik, adineko haurrak eta helduak ere erakartzen dituela.

ETC: Jokoaren estiloa oso polita eta atsegina da, baina badirudi mekanika beste edozein borrokalari larri bezain konplexua dela. Azal al dezakezu zer elementu sartzen diren jokalari lehiakorrentzat?

zer esan nahi du mary sue

Armairuak: Normalean joko bat oso atsegina denean, eraso botoi bat eta pantaila erdia pizten duten elementuak biltzen dituen lizentzia duen produktua da. Gure jokoarekin 3 eraso botoi daude eta pertsonaia bakoitzarentzat zerbait berezia egiten duen botoi berezi bat. Jokoa erasoko ohiko botoiekin bakarrik jolastu daiteke eta dibertigarria izan daiteke, baina 4. botoia erabiliz eta zure pertsonaiaren gaitasun paregabeekin elkarreraginean eta haien baliabide bakarra kudeatzean beste botere eta konplexutasun geruza bat gehitzen zaie zure borrokari. Horrekin batera, borroka joko sistema larria da, abiarazleekin, blokeoekin, mugimendu aukera paregabeak pertsonaiaren arabera (hegaldia, salto laburrak, jauzi bikoitzak, aireko marrak, etab.) Eta konbinazio biziak, aurkariaren gorputzarekin jolasten zaituztenak animazio batean marrazki bizidunetako indarkeria barregarri harrigarria ikusleak entretenitzen dituen estiloa!

ETC: Jakina da Laurenek antzeko lanekin izandako esperientzia ezaguna dela, baina gainerakoekin zer? Baduzue hemen baliagarriak diren aurrekariak edo proiektuaren aurreko lanak?

Armairuak: Nik pertsonalki hainbat lan egin ditut Bizitza erdi mod taldeak eta bakarkako proiektuak batxilergoko ikasketa independentean zehar, nire lagunek eta nik txikitan diseinatutako pertsonaia komikoak protagonista dituen borroka joko bat barne. Zoritxarrez proiektuak piztu egin ziren, gehienok gazteegiak eta esperientziarik gabeak baikinen. Hala ere, proiektu bakoitza ikaskuntza esperientzia garrantzitsua izan zen eta bakarkako proiektuek, batez ere, animazioari eta jokoen diseinuari buruzko gauza asko irakatsi zizkidaten, zeinen garrantzitsua den edozein proiektu ixteko irmotasun ASKO izatea. Akatsak egitea eta haiengandik ikastea gustatzen zait, teoriaren inguruan eserita askotan maiz iristen baita test-ingurune erreal batean Besterik gabe egin nahi dudana zer-nolakoa baino gehiago sartu beharrean. Ideia batek praktikan funtzionatu dezake edo ez, baina hori guztia datu onuragarriak dira nire begietan. Batxilergoan parte hartu nuen jokoetako bat ere amaitu ez zen arren, esperimentazio gehiagoren bidez haztea espero dudan ezagutza oinarria eraikitzen jarraitzen du. Besar ezazu oraindik ezagutzen ez duzuna, ez beldurtu!

Luke Ellinghaus (Animazioa): Niretzat, jolasak egiten aurretiko ia esperientzia guztia proiektu pertsonaletan bakarkako lana izan da nire haurtzaroaz geroztik. Ez ziren asko, hango eta hemengo jokoetarako mod batzuk baizik, gehienak nire lagunei bakarrik kaleratu dizkiete. Asko gustatzen zait jokoak egitea akatsa izateak, egia esan, unibertsitatearekin loturarik gabeko klaseko egunak ere saltatu ditut unibertsitatean garai hartan nituen grina proiektuetan lan egiteko. Niretzat esperientzia pozgarria eta hezigarria izan da bakarka lan egitetik taldean lan egitera joatea!

Fran Copado (Erabiltzaile interfazea): Mane6-n sartu aurretik inprimatutako eta editorialen diseinuan aritu nintzen. Ez da bideojokoekin lotutako trebetasun handirik, ontzian edo eskuliburuak lantzen ez badituzu, baina jolasak egiteko zuzenean loturarik ez dudan arren, bizitza guztian jolasten aritu naiz, beraz, instintiboki banekien zerk funtzionatu zuen eta zerk ez.

Beti interfazearen diseinua eta bereziki jokoaren diseinua probatu nahi nuen, beraz (duela urte batzuk) norbait talde bat muntatzen hasi zenean, orduan oso proiektu laburra zen, bata bestea jotzen duten pottoka politekin borroka joko bat egiteko. berehala salto egin zuen. Urte batzuk geroago, hemen gaude. Asko ikasi dut bidean eta partida gehiago errealitate bihurtzean are gehiago ikastea espero dut.

Jay: Animazioan eta marrazketan aritu naiz beti, eta interneteko animazio konpainia bat sortu nuen 2000. urtean multimedia ziurtagiria lortu ondoren. Sistemak ulertzeko eta softwarea izugarri azkar jasotzeko ohitura nuen, eta horrek gure espezialitateetatik apur bat kanpo zeuden lanak hartzen lagundu zigun. . 2005ean e-learning enpresa batean lana hartu nuen animatzaile / garatzaile gisa eta geroztik bertan nago. Lana bezeroek beren langileei helarazi nahi dizkieten ideiak entzutea da, eta emandako tresnekin / denborarekin animazioa erabiliz egiteko modu egokia asmatzea. Funtsean animazioa erabiltzen dut arazoak konpontzeko. Borroka jokoarekin (jatorrizko proiektua eta hau) nire indargune handiena ez da animatzaile gisa izan, baizik eta arte arazoak pixka bat ikus ditzakeen norbait bezala, tresnak emanez arazo horiei irtenbidea lantzen saiatu aurretik. daukagu. Edo egin nahi dugun zerbait benetan pentsatzen eta nola lor dezakegun asmatzen. Arazo bat geuk sortu eta konpontzea bezalakoa da! Hau da, gainerako taldeek zer egin dezaketen jakitea eta elkarrengan konfiantza izatea, funtzionatuko duen konponbidea lortzeko.

ETC: Jokoa aurrera ateratzen ari den bitartean crowdfunding kanpaina arrakastatsuaren mende badago ere, pertsonaiak gehiago jakin nahi dituzten edo fan artea partekatzea gustatzen zaien zale asko erakarri dituzu dagoeneko. Zenbaterainoko eragina du zaleek jokoaren nondik norakoak frogatzen, nahiz eta berau finantzatzen duten aldetik haratago?

Armairuak: Zaletasunen inguruko iragarpenen inguruko elkarrizketak eta jokoaren eduki jakin batzuen nahiak oso zirraragarriak dira! Jokoaren edukiaren aldetik, zaleek ikustea gustatuko litzaiekeen gauza motaren inguruko ideia gutxi ematen du, eta horrek aurreikusi ditugun zenbait gauza balioztatzen edo baliogabetzen ditu, baina beste guztia bezala beti izango da zaila egia neurtzea desio horren neurria, beraz, benetan egin dezakeguna da ahal dugun neurrian hartzen dugun norabidea jarraitzea da.

Lauren: Bai, esperientzia liluragarria izan da zaleen erreakzioa hain laster garatzea. Ikusleek zuzeneko iritziak edukitzea lortzen dut estudioetako asmakizunen eta teorien ordez. Estudioek saiatzeko beldur handiegiak izan ditzaketen ideiekin esperimentatzeko aukera ematen du.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: Era berean, azpimarratu nahi genuke gure jokoa bere generoaren zatitik bereizten ari garela, pertsonaia politak izatea aktoreen artean, pertsonaia muskulatuak, olioztatuak eta gehiegizko sexualizatuak izan beharrean, baita lehenengoak izateagatik ere (orain arte) dakigun bezala) borroka jokoa lau hankako pertsonaia osatutako aktore osoarekin, guztiak emakumezkoak dira gaur egun. Crowdfund-a azken finantziazioan ere badago, eta gure proiektua konpromisoen% 100 araberakoa da. Ez dago ezkutuko babeslerik hemen, eta ez dugu crowdfund-a erabiltzen argitaratzaile baten interesa neurtzeko baliabide gisa garapenaren eskema handian garrantzirik izango ez duen zenbateko nominala erabiliz, beraz, jendeak ikusi nahi du Them’s Fightin ’Herds eta bere unibertsoa errealitate bihurtzen da, baita Lauren Faust-en sormen-ahalmenak gehiago ikustea ere, sareek edo zuzendariek muga gabeko sare osoko zerbitzuetan, gure kanpainarako konpromisoa hartzea pentsatu beharko genuke, ziur asko erakutsi nahiko genituzkeen gauza gehiago ditugulako. eta egin sortzaileen jabetza berri honekin!

Proiektuari buruzko informazio gehiago eta ekarpenak egin ditzakezu azken egunetan Them’s Fightin ’Herds kanpainaren orria Indiegogo-n .

Chris Isaac Filadelfiako pop kultura eta fikziozko idazlea da eta bere lana Philadelphia Inquirer eta USA TODAY College bezalako lekuetan agertu da. Bideojokoetan, piratei buruzko istorioak eta albino ferret potolo baten irudiak interesatzen bazaizkizu egunean jarraituz gero, jarraitu beharko zenioke Twitter .

—Jakin ezazu Mary Sue-ren iruzkinen politika orokorra .—

The Mary Sue jarraitzen al duzu? Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?