Smash Bros. 'Akatsik handiena agertzen da berriro itzultzeko Smash Bros. Ultimate-n

smash bros funtsezko artea

[Eguneratzea: Akats hau jokoaren bertsio bertsioan dago oraindik. Xehetasunak behean. ]

Nintendo-k gortina atzera bota zuen datozen Switch jokoan Super Smash Bros. Ultimate 2018ko E3an, eta berria Smash Bros. jokoa, oro har, ospakizunetarako arrazoia da. Izenburua Nintendoren frankizia handienetako bat da, ez da harritzekoa konbinazio bat dela kontuan hartuta guztiak haien banakako frankizia ezagunenak -eta ez hain ezagunak ere-.

Jokalari askorentzat (ni barne), xehetasun guztiak aztertzea ere esan nahi da, aurreko bertsioekin alderatuta jokoa nola moldatzen den ikustea. Horrek bertsioen jokatzeko modurik onena zein zen argudiatzeko aukera ematen du eta etorkizuneko jokoen oinarria izan behar du, oso subjektiboa baita, baina akatsak, akatsak edo deitu nahi diezun guztiak zailagoak dira alde batera uzteko.

Nintendok kalitatezko jokoen ospea du bere jabetza intelektualean eta arrazoi osoz. The Smash Bros. serieak berak xehetasunekiko arreta maila nabarmena du, batez ere seriearen sortzaile Masahiro Sakurai-k sortutako epe estuak kontuan hartuta. sakrifikatu bere osasuna, behin baino gehiagotan, egindako lanagatik .

Zorionez, oraingoan ez dela horrela dirudi. Oraindik ere, horrelako tamainako proiektu batean —bereziki itzultzea bakoitza serieko historiako pertsonaia, 60 borrokalari jokatzeko baino gehiagorentzat Azkenekoa Gauzak ez dira ahaztu behar eta joko zaharreko aktiboak etorkizuneko zatietarako berrerabiltzen direnean etengabeko arazoak sor ditzake.

Adibidez: Smash Bros. ' lurreratze detekzioa, edo etapa talka detektatzeko, badirudi datozen urteetan akats luzea duela Smash Bros. Ultimate . Begiratu zeure burua, marko bana eginez 60 fps-ko pertsonaiaren bideo batean joko berriaren webgunetik:

bowser wreck it ralph

Zero suit samus landing bug

Zerbait nabaritzen duzu? Airean arazorik gabe mugitu ondoren, Zero Suit Samus-en oinak lurrera erortzen dira bat-batean, partida jolasten ari zela lurreratzea espero zenukeena baino zertxobait lehenago, oraindik eszenatokia ukitu ez zuelako. Hain gauza txikiak axola al du benetan? Akatsa al da? Ikus dezagun.

Urtean Smash Bros. Melee , GameCube-ren zatia seriearen ospea benetan sendotu zuen, pertsonaia bakoitzak bere gorputzean puntuak zituen jokoaren barruko funtzionamendua kontatzen zuenean pertsonaia horrek joko-zelaiaren zati bat ukitu zuenean — helburu askotarako, jauzi batean lur sendo batean lurreratzea barne edo aireko erasoa. Puntu haiek ziurtatzen zuten pertsonaiak eszenatokiarekin harremanetan jarri zela argi eta garbi aurretik lurreratze batera joatea, edozein dela ere bere gorputzaren posizioa, garrantzitsua da pertsonaiak beraiek bezain basati mugitzen direnean Smash Bros.

Urteak geroago, noiz Smash Bros. Brawl Wii-rako kaleratu zen, zenbait jokalari ohartu ziren zerbait arraro samarra zela. Badirudi pertsonaiek lurrean lur hartu behar zutela behar baino lehen, nahiz eta eraso batzuk moztu apur bat besterik ez laburra. Egia esan, zaila izan zen hatza jartzea abiadura bizian jolasten zenuen bitartean, gauzak lausoak ziruditen itzali , baina partida fotogramaz fotograma hartu gabe ikustea zaila den arren, eragina du sentitu jokoan, pertsonaiak hurbil daudenean lurrera atxikitzen direla sentitzen dute, modu naturalean lurreratu beharrean.

Goiko gif urtean gertatu bada Buruz burukoa , Zero Suit Samus airean fotograma batzuk luzeago egongo zen, bere galtzamotzak lurrarekin harremanetan jarri zirenean lurreratuz. Airearen denborak fotograma batzuk gehiago iraungo luke, baina airearen saihestea edo leiho luzeagoak aurkariei jotzeko aukera eman diezaieke lehorreratu aurretik eraso animazio bat izan balitz. Horrek airean gertatzen den jokoan ia dena eragiten du, hau da, kopuru handia.

Orduan, zer gertatu da?

Zati hau pixka bat teknikoa da, beraz, behean gif moduan jarriko dut, baina oinarriak dira pertsonaia bakoitzaren mugimenduak TopN izeneko puntu ikusezin batetik sortzen direla (gutxienez, hori zen bere izena Borroka ), eta badago makila moduko bat (ikusezina ere), beheko puntu horretatik bertikalki eutsita. Pertsonaiaren gorputza makilaren goialdetik esekita dago, normalean gerritik. Urtean Borroka (baita Wii U eta 3DS segidak ere), erabiltzen dituen puntu indibidualen ordez Buruz burukoa —Maiz belaunetan eta goiko gorputzeko beste puntu batzuetan— eszenatokiarekin kontaktua hautemateko, TopN puntua da beti lurrean lurreratzea antzemateko erabiltzen da. Badirudi hori ere horrela dela Azkenekoa .

Hori ondo dago pertsonaia bat posizio neutroan dagoenean, izan ere, hankak (edo pertsonaiaren beheko aldea biribila edo lau hanketan ibiltzen direnentzat) TopNren altuera bera izaten dute kasu horretan. Hala ere, mugitzerakoan — hankak ostikada bat jasotzeko edo hankaz gora iraulita— pertsonaia batzuen gorputzak TopN-tik oso urrun daude, horixe da haustura efektu hori ematen diena. GIFari berriro begiratzen diozunean TopNren gutxi gorabeherarekin eta pertsonaiaren gerriari eusten dion lerro ikusezinarekin, zer gertatzen ari den ikus dezakezu:

Zero palo samus lurreratzea Smash Bros. Ultimate-n

(Kontuan izan goian aipatu dudan makilak nahiko ibilbide leuna egiten duela eta lurra ukitzen duela zehatz-mehatz espero duzunean. Ikusi ere egin dezakezu lurreratze zipriztinen grafiko txikia TopN-ra ainguratuta dagoela, makilaren beheko puntua.)

Zero Suit Samus airean tente dagoenean, oinak lerro gorriaren beheko aldean egongo lirateke, gutxi gorabehera TopN dagoen tokian — kalterik ez, ez da falta—, baina hormako jauzi animazioan zehar, bere burua horizontalki biratzen du airean gerriaren inguruan , jatorri puntu horretatik oso ondo esekita dagoena. Beraz, puntu horrek lurra ukitzen duenean eta jokoak lurreratze bat hautematen duenean, baliteke gorputza lurrean nabarmen egotea ere —hemen ere, jada tente jartzen hasia zen, beraz, ez dirudi izango zuen bezain txarra lurrera hurbildu zen luzatuago zegoen bitartean.

Berez akatsak ez diren arren, ikus dezakezue nola sortzen diren pertsonaien animazioak TopN-tik jokoaren beste alderdi batzuetan. Adibidez, pertsonaia bat hanka luzatu batean jo daiteke hankaz gora dagoen bitartean (Captain Falcon-en berreskurapen berezian bezala), baina horren ordez distantzia barregarri batetik jo dute, haien animazio minak TopN-era itzultzen duelako:

Batzuetan jolasek duten funtzionamendua da.

Baina benetan akatsa al da?

Galdera interesgarria da hori. Alde batetik, zergatik den justifikazio (akastuna) bat ikusten dut ez . Benetan zentzuzkoagoa al litzateke, ikusmenez, ZSS-k lurrean sabeleko kolpe osoa jotzea —hau da itxura bere horma jauziaren animazioaren erdian egongo balitz—, eta bat-batean bere oinetan agertzea? Beharbada, hobe al da pertsonaia horiek beren burua zuzentzeko eta lurreratzea oinekin azkar itsastea zentzua izango luketela suposatzea, nahikoa gertu egon bezain laster (TopNren arabera), lehen aldiz lehorreratu beharrean, ipurdian aireko ostikada bat egiten ari badira, edo burua hankaz gora baldin badaude, bidea Buruz burukoa egingo al zuen?

Bestalde, aireko ekintza askok lehorreratzeko banakako animazioak dituzte jada instantzia horiek naturalak izan daitezen, eta TopN soilik lurreratzeak hautemateko arazo oso argiak sortzen dira. Begiratu Ryu-ri Smash Bros. Wii U , argi eta garbi salto egin duen plataformetan lur hartu ezinik, dena TopN ez zelako bere gorputzaren gainerakoa bezain altu igo, oinak nola jasotzen dituen ikusita:

Ryu saltoka Smash Bros Wii U-n

(irudia: Diego Leal )

Urtean Buruz burukoa , hau ez zen gertatuko, berriro ere, lurreratze detekzioa pertsonaiaren gorputzean oinarritzen baita, jokoaren arazketa moduan egindako hurrengo gifean ikus dezakezun bezala. TopN gurutze txiki gisa bistaratzen du, Sheik-en gorputzaren azpitik (bere etapa talka detektatzeko puntuak laukilare laranjaren izkinak irudikatuta):

sheik saltoka Smash Bros Melee arazketa moduan

(irudia: Diego Leal )

TopN dinamikoki mugitzen da Sheik-en gorputzak kontaktua egiten duen lekura, alderantziz beharrean, plataforman lurreratzea ahalbidetuz, Ryuk ez bezala. Hori ere ikus dezakezu Buruz burukoa zenbait animazio nahasketa erabiltzen ditu bere gorputza naturaltasun osoz zabaltzeko, trantsizioa hain baldar bihurtzeko, lehorreratzeak oraindik ere hala egiten duten arren batzuetan amaitu sistema horrekin bitxi samarra.

Ganondorf-ek Ryuren arazo berbera du, erabiltzen ari den mugimendua, jauzi estandarra, aire eraso neutroa edo goranzko erasoaren araberakoa:

Ganondorf saltoka Smash Bros. 3DS-n

Smash Bros. 3DS (irudia: Nintendo)

Beste adibide argi bat? Link-en aire eraso neutroarekin Buruz burukoa lurreratze detekzioa vs. azken jokoetako akatsen lurreratze detekzioa:

lotu aire neutroa smash bros melee-n

Buruz burukoa (irudia: Nintendo)

lotu aire neutroa smash bros brawlean (irudia: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (irudia: Nintendo)

Urtean Borroka , Link hainbeste lehenago lurreratzen da, ezin duela Kirbyri jo ere egin bitartean Buruz burukoa , ez da lurreratzen belaunak benetan lurra jo arte. Urtean Borroka noski, TopN puntu ikusezinak berriro ere gerritik beherako lurrarekin harremana du, oinak bera egongo balira ez ziren ostikoka-bere ekintzarekin bat ez datorren puntu estatikoa. Desberdintasuna oso argia da izozteko fotogrametan lehorreratu eta berehala:

esteka nair landing smash bros melee

Azken aireko markoa / lurreko lehen markoa Buruz burukoa . (irudia: Nintendo)

American horror story coven moda
Link nair landing smash bros brawl

Azken aireko markoa / lurreko lehen markoa Borroka . (irudia: Nintendo)

Nahiz eta bi bertsioek beren ikus-entzunezko alderdiak izan, ez da nolanahikoa akatsa edo nahita egindako hautua den aztertzerakoan, eta ez goian aipatutako arazoengatik. Zergatik? Delako Borroka , Magus-ek (bai, benetakoa) azaldu didan moduan, behin akats hau, jokoa konpondu zuen modder bat egin zuen egiazki kalkulatu bere pertsonaien lurreratze puntu baxuenak, uneoro, modu berean Buruz burukoa , eta gero, formularen amaieran akats bat dela eta ... automatikoki lurreratze puntua TopN-ra ezarriko luke, TARDIS bezalakoa da Doctor Who nanosegundo bateko edozein ezarpenetarako mozorro ideala asmatzeko eta, ondoren, polizia kutxa gisa mozorrotzeko arazo guztiekin.

Nolanahi ere, TopN-n oinarritutako lurreratze detekzioak joko guztietan jarraitu du, seguruenik joko aktibo guztiak birziklatzen direla ulertuta, Sakurai jaunaren bizitza errazteko. Ez dakit jokoaren garapen taldetik kanpoko inork bere kodea ezagutzen duen, oraindik ere arrazoi beragatik gertatzen ari den ziur esateko. Borroka , jarraipenak ez baitira ia neurri berean aldatu, baina badirudi litekeena dela.

Ez da akats iraunkor bakarra ere. Ness-en errekuperazio eraso bereziak ezkerrera eta eskuinera begira dauden hormekin elkarreragin zuen Borroka , eta oraindik ere gertatzen da Wii U eta 3DS jokoetan (ez zaitut xehetasunekin aspertuko), nahiz eta joko horiek akatsak konpontzeko adabakiak jaso. Beraz, ez da zalantzan jartzea aurreko jokoetatik eramandako akatsa ere.

[Eguneratzea: Akats honek bertsioaren bertsioan jarraitzen du Super Smash Bros. Ultimate . Beheko txioan, Zero Suit Samus lurretik gertu ez dagoela ikus dezakezu goranzko aireko erasoa egiten ari den bitartean, hurrengo markoan berehala lurrean agertu arren. ]

Ikus dezakezun bezala, lurreratzeko animazioa buruan duela hasten da hala ere, beraz ez dago onura bisualik. Behar bezalako itxura baino lehenago ateratzen da. ]

Hala ere, galdera handiena seguruenik ...

Benetan axola al du?

Hori jokalarien esku dago. Super Smash Bros. Wii U-rako (eta 3DS bertsioak) ezaugarri hau eraman zuten Borroka , eta joko horiek oraindik ospea eta salmenta onak izan zituzten. Zurrumurru asko dago inguruan Smash Bros. Ultimate , eta erosten duten pertsonen% 99k ere ez dute inoiz ere egingo jakin honi buruz, are gutxiago zaindu.

Baina horrek ez du zertan esanik axola ez duenik. Jokoa jokatzerakoan asebetetzea eragiten duten gauza ñimiño ia ia hautemangabe horietakoa da. Oker dagoenean, agian ez zara ohartuko, baina zuzena denean, behin betiko sentitzen du eskubidea. Datozen jokoaren errepikapenarekin batera, badirudi Sakuraik eta bere garapen taldeak, serieko ikuspegia mantenduz, gutxienez kritikak hartu dituztela kontuan, oraindik ere nahiago duten jokalariek. Buruz burukoa serieko txapelketarako prestatu den sarrera gisa.

Ondoren Smash Bros. Ultimate gonbidapen txapelketa E3n, berak aipatu zuen gauza batzuk itzalita zeudela ohartu zela han ikusitako jokaeratik bakarrik, eta laster jokoan arituko zen arazo horiek konpontzen jokoaren abenduaren 7ko kaleratze data baino lehen. Aitortu du, iraganean, hori Buruz burukoa serieko joko zorrotzena da eta oso ondo sentitu naiz jokatzeko, eta suposatu behar dut, akats hori hor zegoela konturatuko balitz, hau behin betiko bihurtzearen izenean desagerrarazi nahiko lukeela Smash Bros. dirudien esperientzia dirudi.

(irudiak: Nintendo)